Il 12 e 13 febbraio 2026 l’Università di Parma ospiterà il convegno internazionale dedicato al progetto PRIN “Sechure-Sports”, incentrato sui profili sanitari, giuridici e sociali degli e-sport. Nell’ambito della tavola rotonda conclusiva interverrà Andrea Vaccaro, in rappresentanza del CONI Emilia-Romagna, portando il contributo istituzionale del movimento sportivo su un fenomeno che coinvolge in modo crescente le nuove generazioni.
Il CONI Emilia-Romagna, attraverso la Scuola Regionale dello Sport, segue da tempo il tema degli e-sport sia sul piano formativo sia su quello della ricerca, collaborando con l’Università di Parma a un’indagine che ha raccolto circa 3.000 questionari su scala nazionale, un campione particolarmente significativo per il settore sportivo.
Dai dati emerge che il 16,3% del campione pratica e-sport e che il 24,2% ha sperimentato almeno una volta giochi virtuali. L’età di primo accesso si abbassa sensibilmente tra i più giovani, fino agli 8 anni nel sottocampione under 18, segnalando un cambiamento strutturale nelle modalità di avvicinamento al digitale. Rilevante anche il divario di genere, con una partecipazione femminile pari al 7,1%.
Il tema dell’isolamento sociale, spesso richiamato nel dibattito pubblico, trova alcuni riscontri nei dati: il 61,7% dei rispondenti gioca prevalentemente in modalità singola e offline, soprattutto nella fascia adulta. Tra gli under 14, tuttavia, cresce il gioco di gruppo online, a dimostrazione che il rischio non coincide sempre con la solitudine individuale ma può tradursi nella creazione di comunità digitali, la cui qualità dipende dai contesti educativi e relazionali.
Significativo il rapporto con lo sport tradizionale: il 44% di chi pratica giochi virtuali svolge anche attività sportiva, suggerendo una possibile complementarità più che una sostituzione. Emergono inoltre aspettative competitive strutturate, con una quota di giocatori che si allena regolarmente e considera l’attività di pro-player come opportunità professionale.
L’intervento di Vaccaro evidenzierà come il fenomeno degli e-sport rappresenti una chiara rischio-opportunità. Accanto ai profili critici, legati a utilizzo precoce e possibili dinamiche di dipendenza, si aprono spazi di integrazione con il sistema sportivo e con i percorsi educativi. In questa prospettiva, lo sport può confermare il proprio ruolo di strumento di inclusione sociale e di “terza agenzia educativa”, capace di accompagnare i giovani anche nell’era digitale, trasformando una potenziale fragilità in occasione di crescita e partecipazione.








